Ogromny
Świat

Aduan. Gigantyczny świat, naznaczony konfliktem i przepleciony magią. Od złotych piasków Kadoru, przez ofite zimie Imperium, tętniące życiem miasta Avii i czarne brzegi Loravii.

Ogromne możliwości

Fabuła Aed Varen pozwoli ci wykreować historię z krwii i kości. Luźne limity, duża dowolność w kreowaniu i nieprzerwanie rozwijające się realia staną się twoim narzędziem do stworzenia nieprzeciętnej postaci.

Ogromne możliwości

Fabuła Aed Varen pozwoli ci wykreować historię z krwii i kości. Luźne limity, duża dowolność w kreowaniu i nieprzerwanie rozwijające się realia staną się twoim trlalalaaieprzeciętnej postaci.

Nie ma już dla nas ratunku

Choć Wielki Pogrom miał miejsce przed dwudziestu laty, wciąż zbiera swoje żniwo na całym świecie. Strach, który od budzili w nas od wieków czarodzieje zbyt długo równoważył się z się z szacunkiem — radziliśmy się ich w wielu sprawach, przecież też byli ludźmi. Wreszcie ich polityczne gry i intrygi przelały czarę goryczy. Rozpętał się konflikt, który wywrócił do góry nogami całą rzeczywistość — pogrzebał tysiące ciał w popiołach stosów i zerwał z baśniowością Aduanu raz na zawsze. Świat został odarty z magii.

Nikt nie przypuszczał, że sprowadzi to na nas coś o wiele gorszego, przed czym tylko czarodzieje mogli nas obronić.

Najpierw mówiono o obcych

Mieli przywędrować do nas ze wschodu, gdzie żyła inna, odseparowana od nas ludzka cywilizacja. Tyle, że nawet w opowieściach daleko było im od istot, które zamieszkują nasz świat. Bo oni ludźmi nie byli. Pozostawili za sobą ziemię obróconą w rdzę i popiół. Zwierzęta, na które spoglądali, padły, rośliny uschły. Ludzie, których dotknęli, zamienili się w posągi i rozpadli w pył.

Mówią, że to umarli

Ja myślę, że to bogowie wracają do swego domu. A gdy bogowie zechcą odzyskać swe ziemie, marny jest los człowieka. Rosnące napięcie pomiędzy członkami rodu Faarskajów doprowadziło nasze królestwo na skraj wojny domowej. Po śmierci starego króla, jeden z młodszych synów przejął koronę i przegnał prawowitego króla poza granice Loravii. Jego poczynania budzą w nas gniew, a narzucana nam nowa religia nakazuje zerwać z odwiecznymi tradycjami.Pozostaje nam walczyć o Loravię, albo wyjechać i nigdy tutaj nie wracać. Lecz gdzie, gdy cały świat chyli się ku upa//dkowi?


Info

Informacje


NIEOBECNOŚCI BRAK
Mamy 490 rok Drugiego Milenium (1.490). Jesień rozległa się nad Aryntią, a ciepło jest tylko wspomnieniem minionego lata. Powiew z północy niesie smak chłodu i zimy, która nas czeka. Jeszcze przez dwa miesiące największy oddział Straży Pokoju będzie stacjonował w międzyświatach Gór Poszumistych.
Spis - grafik i poradników
Instrukcja, jak wstawić opowiadanie?
Wyzwania 2017
Recenzje Tiglavve
Złote myśli naszych autorów
Korektor pisowni LanguageTool
Nasz pokój do losowań
Na poprawę nastroju :)
Administracja
Infrea - whiteapple (H) | aedvaren@gmail.com
Ethan - ethan.mckot@gmail.com

Autorzy:
Infrea | Ethan | Farrel | Lucie

Questy

Questy i wyzwania

Questy

to zadania, które można ukończyć wypełniając je w publikacji. Można się ich podjąć niezależnie od tego, w jakim momencie fabuły znajduje się twoja postać. Mogą być wplecione wątek, można z nich zrobić serię opowiadań, można ukończyć jako pojedyńcze opowiadanie umieszczone w przyszłości, przeszłości — forma jest dowolna. Questy można wypełniać indywidualnie lub w większej grupie, tworząc z nich coś podobnego do sesji RPG.

Tytuł publikacji powinien wyglądać następująco: Postać - quest [numer]
Etykiety: Postać, Questy

Wyzwania

dotyczą technicznych umiejętności. Są luźną interpretacją — mogą być opisem wrażeń, myśli, emocji — najważniejsze, by tekst był powiązany z daną grafiką, słowem, czy muzyką. Ich forma jest równierz dowolna, gdyby ktoś chciał porwać się nawet na pisanie wierszem - śmiało! Minimalna ilość słów: 100.

Tytuł publikacji powinien wyglądać następująco: Postać - wyzwanie [numer] Etykiety: Postać, Wyzwania

Questy indywidualne

1. Przeglądając towary na rynku, znajdujesz swój miecz. Kilka miesięcy temu podarowałeś go swojemu przyjacielowi jako podarunek. Tego samego dnia masz się z nim spotkać w karczmie. Opisz, wasze spotkanie w karczmie.

2. Po latach poszukiwania mistrza, który będzie gotów nauczać cię tajników sztuk magicznych (lub innej umiejętności) znajdujesz mentora który się na to zgodzi pod jednym warunkiem. Musisz udowodnić swoją lojalność, zabijając pierwszą osobę, która poprosi cię o pomoc, nawet, jeśli będzie to dziecko proszące o kawałek chleba. Opisz, co postanawia twoja postać i jakie są tego konsekwencje.

3. Podczas podróży, zatrzymujesz się w dobrze ci znanej karczmie. Osuszając powoli kielich drogiego wina, dostrzegasz ciało człowieka ukryte pod podłogą. Spostrzegasz, że to twój wierny przyjaciel, który prowadził od lat tę karczmę.  Za ladą jak gdyby nic stoi jego żona, wokół niej krzątają się jej córki. Postanawiasz nie reagować, ale gospodyni zauważyła, że znasz już jej sekret. Opisz, co postanawia twoja postać i jakie są tego konsekwencje.

4. Przeglądając swoją skrzynię, natrafiasz na list pożegnalny jakiegoś szalonego samobójcy. Wczytujesz się jego słowa, a po chwili w osłupieniu rozpoznajesz swoje pismo. Dokument datowany na dzisiejszy dzień jest poplamiony krwią, za tobą słyszysz czyjeś kroki. Opisz, co dzieje się dalej.

5. Twój najbliższy przyjaciel zmarł kilka lat temu. Pamiętasz, jak bardzo cierpiałeś, patrząc jak z jego ciała umyka życie, jak podpalałeś jego zwłoki na stosie, oddając mu ostatnią przysługę. Dziś otrzymujesz list, w którym ten przyjaciel prosi cię o spotkanie w jednej z tawern. Opisz, co postanawia twoja postać i jakie są tego konsekwencje.

6. Pewnej nocy, po długiej wizycie w karczmie postanawiasz ukraść sakiewkę przechodniowi. Bierzesz nożyk do ręki, gotów odciąć gruby mieszek od pasa ofiary. Zakręciło ci się w głowie zamiast tego, obcinasz gościowi sznurek od spodni. Spodnie jegomościa spadają w dół, a tęgi Castellijczyk patrzy prosto w twoje oczy. Opisz, co dzieje się dalej.

7. Budzisz się w lochu, obrzygany i cuchnący alkoholem na milę. Słyszysz, jak na korytarzu kobieta kłóci się ze strażnikiem. Z rozmowy wynika, że wczoraj się jej oświadczyłeś. Szkoda, że nie masz o tym pojęcia. Opisz, co dzieje się dalej.

8. Odbierając rutynowo leki przeznaczone dla ciebie od zielarza nie spostrzegasz, że zabrałeś niewłaściwą paczkę. W środku zamiast mieszanki ziół, odnajdujesz raport szpiega służącemu królowi Tiglavve. Raport dotyczy ciebie, a w paczce znajdują się trucizny, którymi miałeś zostać tego dnia otruty. Opisz, co dzieje się dalej.

9. Niebezpieczna burza psuje twoje plany. Musisz przerwać podróż i kierujesz się ku niewielkiej jaskini, którą już kiedyś odwiedziłeś. W środku przed ulewą schronił się znany ci z listów gończych człowiek. Całą noc spędzasz z najsłynniejszym płatnym zabójcą Loravii. Opisz, waszą rozmowę, a także co stało się dalej.

10. Klucząc po lesie od kilku godzin, natrafiasz na skromny, murowany domek. Okazuje się, że mieszka w nim piękna kobieta, która zaprasza cię do środka. Przyjmujesz ofertę i siadasz przy stole. Przyjemna woń zupy roznosi się po chacie. Gdy gospodyni odchodzi, zaglądasz do bulgoczącego garnka, ciekawy źródła zapachu. Po chwili dostrzegasz udo dziecka pływające pośród liści pietruszki. Opisz, co dzieje się dalej.

Wyzwania

1. A krew leje się gęsto... [Grafika].
2. Bitwa przegrana, nadzieja w śmierci [Grafika].
3. [Grafika]
4. [Grafika]
5. [Grafika]
6. [Tekst]
7. [Tekst]
8. [Tekst]
9. [Tekst]
10. [Tekst]
11. [Ścieżka dźwiękowa]
12.
 [Ścieżka dźwiękowa]
13. [Ścieżka dźwiękowa]
14. [Ścieżka dźwiękowa]
15. [Ścieżka dźwiękowa]

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zima 1159 roku
Loravia

Gdy w zimie zawieje od wschodu, w lecie ciepło pójdzie od zachodu.

Lodowate wiatry przedzierające się przez doliny niosą dawno wyczekiwany w Loravii chłód. Przez suche lato, magazyny i spichlerze nie są przesadnie wypełnione, a wilgotna jesień na dodatek sprzyjała gniciu zbóż. Uczeni na dworze zapowiadają obfitą w śnieg i wichury zimę.

Kolejny statek kupiecki zastał swój koniec na loravskich skałach w pobliżu Bramy Wschodniej. Nieudolnie kierowany przez nawigatora z Akavellu, doszczętnie się roztrzaskał. Płynący nim kupcy ocalili swoje życia, ale ich cenny dobytek poszedł na dno, a co wyniosły fale na brzeg, zostało szybko rozkradzione.

Coraz więcej mówi się o nadchodzącym powstaniu Pogórzan i ich agresywnym zachowaniu w stosunku do Loravian. W jednej z zachodnich kopalń doszło do buntu, który poskutkował śmiercią jej zarządcy oraz strażników, pilnujących więźniów.
Po kraju rozniosły się wieści o planowanym małżeństwie Marii Faarskaj oraz Veyrana Ardstada, jednego z synów głowy rodu. Już za kilka tygodni, na Taal ma odbyć się huczna uczta i świętowanie, mimo tego, że Loravianie już dawno pożegnali Yetunę.

Mimo braku decyzji króla w tej sprawie, rozpoczęła się odbudowa tirańskiego klasztoru kapłanek Yetuny. Dobrzy ludzie z całego regionu wspomogli jednego w tym rajcę Tiry, który zobowiązał się do naprawy zniszczonego przez ogień dachu.
Loravia wciąż huczy wieściami o czarodziejce, którą widziano w Tirze. Imię kobiety pozostaje nieznane, mimo, że namiestnik Verden stanowczo twierdzi, że czarownica jest zapewne niewyszkolona i niegroźna, coraz głośniej mówi się, że czarodziejka jest jedną z przedstawicielek czarodziei z okresu przed wielkim pogromem. Król Parvan zapewnił Loravian, że straż miejska zapewni porządek w obrębie murów, a także, że za każdą cenną i wartościową informację o miejscu pobytu czarodzieja czeka nagroda.

Do Loravii zaczęli przybywać paladyni z całego Aduanu, zaciekawieni rzekomym pojawieniem się w tym kraju czarodziei. Na dzień dzisiejszy znaleziono tylko dwóch nowicjuszy, którzy dzięki staraniom namiestnika Aed Varen trafili do miejskich lochów, a nie na stryczek.

kontakt

aedvaren@gmail.com
mężczyźni
kobiety
chętny/a na wątek
niezaintersowany/a
czat nie służy do wymiany linkami
Zamknij
Zamknij

STATUSY

Wolnych miejsc na czarodziei: 1
Wolnych miejsc na paladynów: 3

Przydatne odnośniki

Spis wszystkich profesji
Przykład poprawnego formatowania tesktu
Jak tytułować posty, limity słów w publikacjach
Poradnik dla zielonych w temacie PBP

Dystans pokonywany konno: 70-120 mil/dzień
Prędkość lekkiego, zwrotnego Loravskiego statku: 8 węzłów/h ≈ 14 km/h ≈ 28 mil/godzinę
Prędkość średniej wielkości statku: 5 węzłów/h = 9 km/h = 18 mil/godzinę
Prędkość dużego, ciężkiego statku: 3 węzłów/h = 5 km/h = 10 mil/godzinę
Prędkość pod wiatr spada o ok. 75%; na otwartym morzu wzrasta, przy lądzie jest mniejsza.
Wątki grupowe
Bestia z Aduanu
Infrea & Reyline
Bohaterowie: Revenna Czarna oraz Reyla Reseigh.
Cena wolności
Cecylia & Chiny
Bohaterowie: Selja Grattfjell oraz Marrku Jernbat.
Lacrimosa dies illa...
Infrea & Szelka
Wątki indywidualne
Zakończone
Polowanie na Czarownicę
Infrea & Cellestial
Na końcu wszystko wróciło do początku, nim splątane więzi losów rozcięła śmierć. Ona, zbierająca zioła w polu. On, zamknięty w onyksowej figurce. Świat na drodze do zagłady. I jeździec na koniu, gdzieś daleko.

Bohaterowie: Anna z Langevin oraz Fergus Fin
Wieści z północy
Infrea & Maruda & Cellestial
Głuche cierpiących jęki, śmiech ludzki nieszczery,
Są hymnem tego świata ; a ten hymn posępny,
Zbłąkanemi głosami wiecznie wniebowstępny [..]
Szczęśliwy kto się w ciemnych marzeń zamknął ciszę,
Kto ma sny i o chwilach prześnionych pamięta...


Bohaterowie: Anna z Langevin, Fergus Fin oraz Syliette


Zamknij

Współpraca

Aktualizacje

Ej, ty! Jeśli się zastanawiasz albo właśnie stwierdziłeś, że ten blog zdechł, to w sumie się mylisz. Odwiedź nas na Discordzie, szepnił słówko na czacie, a autorzy powstaną z martwych. Dawno nie widzieliśmy nowej twarzy i czekamy na kolejnych autorów. Do zobaczenia!
© 2023 AED VAREN | Grafiki oznaczone jako autorskie oraz zawarta treść należy do AED VAREN | Polityka prywatności